Después de estar casi 20 horas jugando a Lost Soul Aside, vengo a escribir un artículo sobre las impresiones que me ha dejado el juego, he de advertir que surgirán contradicciones entre lo que piensa mi cabeza y lo que siente mi corazón gamer.

Historia y Motivación:

La narrativa nos introduce a Kaser, un protagonista que forma parte de una resistencia que lucha contra un imperio opresor. El inicio es bastante estándar: una amenaza dimensional irrumpe con alienígenas robando almas, llevando a Kaser a un laboratorio subterráneo. Aquí conoce a Arena, una entidad que le otorga sus poderes para combatir la invasión.

El punto de inflexión ocurre cuando un alien roba el alma de su hermana, Louisa, marcando el inicio de una búsqueda personal y épica.

Hasta aquí dejo la historia, no vale la pena contar más porque la historia no me pareció el punto fuerte, no es mala, pero a mí no me enganchó, mi motivación para mantenerme jugando no estaba en querer enterarme del final.

¡El apartado visual de Lost Soul Aside es simplemente maravilloso! No hay absolutamente nada de lo que me pueda quejar en cuanto a la experiencia visual, los escenarios, el diseño de los personajes, todo es bastante bonito y llamativo.

Mecánicas y Jugabilidad:

Ahora lo verdaderamente importante de Lost Soul Aside: ¡EL COMBATE!. Es un hack’n slash con una dinámica muy buena entre armas y habilidades. El combate depende del arma y las magias que lleves equipadas, con lo que cada persona que vaya a jugar puede crear una configuración que le permita combatir de la manera más vistosa o eficiente, según más lo disfrute. Es de agradecer que, a diferencia de muchos otros hack’n slash, los combates no tengan calificación final, con lo que te da la libertad de realmente experimentar todo el abanico de armas y habilidades sin sentir la presión de tener que ser ultra eficiente y veloz.

El combate tiene elementos como la esquiva, el parry, debilidades elementales, dashes, combos aéreos, cambio de armas a mitad de combos, es bastante gratificante y con muchas cosas para probar.

Hasta donde llegué, conseguí desbloquear las 4 armas principales que son:

1.- La espada de una mano, es el arma principal con la que empiezas y es la más balanceada del juego.

2.- El espadón, tes un arma de 2 manos que también te la dan relativamente empezando, se enfoca más en romper defensas y posturas que en hacer daño.

3.- La lanza, enfocada en darle un boost a las magias, es muy rápida, pero carece de daño.

4.- La guadaña, enfocada completamente en hacer daño (mi favorita).

5.- Complementariamente están las «magias» de Arena, que complementan el combate con refuerzos ofensivos o defensivos según lo que quiera cada quien.

Cada arma tiene un árbol de habilidades desbloqueables que te permite desarrollar el estilo de juego que prefieras, eso es algo bastante positivo, en mi caso, una vez obtuve la guadaña, se quedó como mi arma principal.

Además del árbol de habilidades, cada arma tiene 4 versiones: base o neutra, fuego, rayo y hielo. Este tema me pareció interesante al principio, sin embargo, nunca llegué a sentir que realmente afectara el elemento de las armas, si tenías las mejoras bien configuradas, podías ser el heraldo de la destrucción sin necesidad de cambiar el elemento. Al ser un hack’n slash, te permite pausar durante la acción, con lo que podías cambiar de elemento y añadirle las mejoras que quisieras, pero a mi parecer no valía la pena, lo hice unas cuantas veces, pero luego me rendí y mantuve la guadaña básica.

Ya mencioné el apartado visual, pero vuelvo a hacer hincapié en lo espectacular que es el juego como material audiovisual. Tiene una buena dosis de cinemáticas en las que se ven cosas muy rotas y en las que Kaser y Arena se lucen bastante. Hasta donde llegué, disfruté cada secuencia y es verdad que, aunque no fuera un gancho de por sí, las cinemáticas fueron un gran reposo entre zonas explorables o algunas batallas.

Puntos a Mejorar:

Dicho todo lo anterior, paso al motivo por el que no me enganché al juego. Es verdad que tiene algunas cosas que podrían quedar como lecciones aprendidas, por ejemplo, los materiales: nunca los usé, no entendí para qué servían y cuando por fin entendí, resulta que eran bastante intrascendentales en la jugabilidad, no valía la pena detenerse a crear pociones o recolectar materiales porque prácticamente no afectaban tu jugabilidad.

Ahora bien, lo que definitivamente me descolocó fue la duración de las áreas a explorar. Empezando el juego, te encuentras en la ciudad, le das una oportunidad porque estás empezando el juego, ves como empieza a desarrollarse la historia y te echas el tiempo que haga falta hasta llegar a la revelación de la motivación del protagonista: salvar a su hermana. Desde ese momento te enteras de que hay una mujer, amiga de Arena, que te puede ayudar a encontrar el alma de tu hermana. Pasas un buen rato en algo que me recordó muchísimo al arco de Saint Seiya de las 12 casas, vas superando cada casa de cada guardián y llegas a donde la mujer que te va ayudar. Te mandan a buscar 4 fragmentos en una especie de zonas interdimensionales. Aquí es cuando todo se complica un montón.

Para llegar a cada zona interdimensional, tienes que explorar una región amplia del mundo real, conseguir el portal que te lleva a esa zona entre dimensiones y una vez que entras tienes que volver a explorar otro mapa inmenso con puzles para conseguir el fragmento que buscas. En mi experiencia, conseguí los 2 primeros fragmentos y me quedé a algo más de la mitad del tercero. Mi mayor queja es lo extenso que son los mapas, las pocas batallas y lo tedioso de los puzles dentro de las zonas interdimensionales. Sentí que los mapas estaban un poco vacíos y que recorrer 2 áreas tan extensas (mundo real y zona interdimensional) era poco gratificante. Hay que tener en cuenta que para llegar hasta donde llegué, me tomó casi 20 horas explorando y buscando en cada rincón para ver si encontraba cosas útiles, de lo que ya mencioné antes que no ocurría, porque los materiales y las pociones son bastante innecesarias.

Me parece que el juego no está mal, no quiero extenderme en polémicas sobre precios o ventanas de lanzamiento, pero diré 2 cosas:

  1. El precio de venta: A cualquier producto se le hace un estudio de rentabilidad y se le estipula un precio teniendo en mente recuperar la inversión y obtener ganancia, es así de toda la vida. Lo que hay que juzgar es el valor que puede tener para cada quien como individuo. No es el precio, sino lo que disfrutas del juego, indiferentemente de si es AAA, AA o indie. (Este juego salió de la cantera de China Hero Project)
  2. La ventana de lanzamiento: es verdad que salió con otros juegos que podrían haberle complicado las ventas, sin embargo, en mi caso particular, no soy fan de los otros juegos y teniendo el dinero habría apostado por este título antes que por otros.

Conclusión:

No siento que Lost Soul Aside sea un mal juego, me parece que tiene muchas cosas buenas y definitivamente disfruté el tiempo que estuve jugando, sin embargo, por motivos que desconozco sobre mí mismo, me resulta muy difícil iniciar el juego cuando enciendo la consola. Es mejorable, pero tiene la calidad suficiente como para que cualquier fan de los hack’n slash le dé una oportunidad. El apartado visual y las mecánicas de combate son lo suficientemente buenas como para que no quieras salir del juego, sin embargo, en mi caso, el problema no era mantenerme jugando sino entrar a jugar. Es posible que en un futuro le vuelva a dar la oportunidad como jugador casual y «todero» que soy, pero para la gente que disfruta de los combates dinámicos y la acción, este juego tiene que estar en su lista.

Por aquí dejo algunas capturas más de los que hice hasta el momento: